Headshot System
|
|
Kazer
Не в сети
| Дата: Вторник, 2015-11-10, 16:35 | Сообщение # 1 |
Сообщений: 173
| |
Dimitrii
Не в сети
| Дата: Вторник, 2015-11-10, 16:42 | Сообщение # 2 |
Сообщений: 76
Награды: 2
Репутация: 3
Еще добавить рулетку в игру, если прокнет - получишь лазер в начале раунда и кубик кидать на рандом баффы, вообще этой игре не хватает рандома, можно добавить еще 6 хитбоксов влияющих на разные эффекты \o/
|
|
| | |
Pagyra
Не в сети
| Дата: Вторник, 2015-11-10, 17:09 | Сообщение # 3 |
Сообщений: 61
Награды: 0
Репутация: 1
Данный скрипт работает не верно, это уже много раз проверялось. Также как и http://www.unrealsoftware.de/files_show.php?file=9636 Несмотря на скриншоты они не работают так как показано. Cliffe_Snake помнится тоже делал свой вариант, для http://www.unrealsoftware.de/files_show.php?file=1507 Это более симпатишный и с картинками, спасибо, ведь именно из него взята идея изменения урона в зависимости от одетой брони - этот вариант скрипта был примером, т.к. в нем тоже нашлись ошибки - итогом мы(в создании формулы скрипта принимало участие несколько человек) сделали более краткий, быстрый! и корректный код хедшота.


 http://www.unrealsoftware.de/forum_posts.php?post=305000 Скрипт могу кинуть когда буду дома. В первоначальном виде он заменял символы шрифта для отображения иконки, но в текущий момент это исправлено на отдельную картинку. При этом скрипт создает 2 иконки в зависимости от того как был произведен выстрел - с зумом или без. Среди прочего добавлены ряд включаемых и отключаемых дополнительных эффектов: звуки пролетающих мимо пуль, отображение упавших при перезарядке обойм, качание игрока при стрельбе и качание жертвы при попадании(сила качания зависит от разброса оружия), повышен урон при ножевом ударе в спину и некоторые эффекты при использовании граффити. Возможно какие-то эффекты лишние и не несут игровой нагрузки... просто дань реализму, именно поэтому при желании они могут быть отключены, хотя некоторые из них влияют и осложняют игровой процесс - что положительно сказывается на повышении умения играть.
Сообщение отредактировал Pagyra - Вторник, 2015-11-10, 17:14 |
|
| | |
Azot
Не в сети
| Дата: Вторник, 2015-11-10, 17:52 | Сообщение # 4 |
Сообщений: 349
Награды: 0
Репутация: 5
Можно поставить скрипт радуги на сервак и посмотреть как народ воспримет. На новый сервак, конечно же.
|
|
| | |
Kazer
Не в сети
| Дата: Вторник, 2015-11-10, 18:00 | Сообщение # 5 |
Сообщений: 173
Награды: 0
Репутация: 2
Можно поставить некоторые скрипты на сервер, поинтер мод, хедшот мод и еще что-нибудь.
Мой Ask.fm
|
|
| | |
Chrome
Не в сети
| Дата: Вторник, 2015-11-10, 19:55 | Сообщение # 6 |
Сообщений: 79
Награды: 0
Репутация: 2
радуга, а как ваш скрипт работает? хэдшот получается рандомно или от строгого наведения прицела по центру модельки?
|
|
| | |
Noctis
Не в сети
| Дата: Среда, 2015-11-11, 03:57 | Сообщение # 7 |
Сообщений: 81
Награды: 0
Репутация: 2
Хедшот внесет еще больший дисбаланс в пользу КТшек, ибо хедшоты полетят от рандомов с мки в террористические головы прям как хохлы в Эвропу после майдана.
Если брать урон глока в голову из нашей 3д сестры, то опять же дизбобах, т.к там две пули понадобится...
Я против.
~Noctis
|
|
| | |
Pagyra
Не в сети
| Дата: Среда, 2015-11-11, 09:12 | Сообщение # 8 |
Сообщений: 61
Награды: 0
Репутация: 1
 Это типичная схема стрельбы в кс2д - требуется просто стрелять в сторону игрока(попадать разбросом оружия в угол поражения цели), чем ближе цель - тем проще в неё попасть, особенно в случае диагонального расположения противника. Умение подобной игры очень слабое - т.к. при этом игроки почти двигают указатель мышкой, в основном лишь чуть более активно начинают использовать "микро" - короткие движения клавиатурой для быстрого выхода из за укрытия для выстрела и быстрого ухода из зоны вероятной атаки противника(тактика hit&hide). При этом большинство "про" игроков показывают плохую статистику по точности убийств на дальней дистанции. Т.е. они ленятся наводить прицел на противника.
В нашем случае попадание в голову возможно лишь при строгом наведении на центр шкурки(переменная радиуса головы установлена в 2 пикселя, и диаметр получается 4 пикселя) или при попадании в относительный градус(прямая линия в 1-2 пикселя соединяющая центры игроков) - поэтому идеальным становятся точное оружие без разброса - галил, ump45 или вооружение с оптикой. Скрипт показывает одну из двух иконок попадания в голову, в зависимости от того как был произведен выстрел - с прицелом или без. Принципиально для статистики можно добавить фиксацию дальности до противника при убиении оного попаданием в голову. Ведь чем больше дальность до убитого попаданием в голову противника(в пределах экрана) тем лучше умение и точность игрока(или ему благосклонна фортуна).
|
|
| | |
Azot
Не в сети
| Дата: Среда, 2015-11-11, 09:18 | Сообщение # 9 |
Сообщений: 349
Награды: 0
Репутация: 5
Pagyra, Необязательно наводить прицел точно на игрока. Это не лень, это банальная логика держать прицел рядом с игроком, что бы если что переключиться на другую цель как можно быстрее. Стандарт это не тибия, Фёдор. :)
|
|
| | |
Dimitrii
Не в сети
| Дата: Среда, 2015-11-11, 09:27 | Сообщение # 10 |
Сообщений: 76
Награды: 2
Репутация: 3
А я даже не навожу прицел на врагов, он у меня всегда далеко за ними ( при чем иногда очень далеко за ними) Фишка в том что в ""ПРО"" сцене бесконечное кол-во прострелов, и если тебя прострелят в голову (а это может случится и случится нечаянно) будет не очень сбалансированная игра. Чисто имхо от казуального игрока.
|
|
| | |
Pagyra
Не в сети
| Дата: Среда, 2015-11-11, 09:28 | Сообщение # 11 |
Сообщений: 61
Награды: 0
Репутация: 1
В 3д шутерах ты наводишь прицел точно на противника, в кс2д благодаря лени ДС нет...
|
|
| | |
Dimitrii
Не в сети
| Дата: Среда, 2015-11-11, 09:32 | Сообщение # 12 |
Сообщений: 76
Награды: 2
Репутация: 3
Просто прицел легче перемещать по такой логике (мы же не в тир играем)
Да и эти хедшоты будут рандомно вылетать со стандарт вепонами (ак/м4), я конечно понимаю что в тех же 3д шутерах так же может повести с хедшотами, но там больше контроля в этом плане, а тут...
|
|
| | |
Azot
Не в сети
| Дата: Среда, 2015-11-11, 09:32 | Сообщение # 13 |
Сообщений: 349
Награды: 0
Репутация: 5
Pagyra, я в ксго навожу прицел по азимуту на противника, как и в 2д.
|
|
| | |
Pagyra
Не в сети
| Дата: Среда, 2015-11-11, 09:32 | Сообщение # 14 |
Сообщений: 61
Награды: 0
Репутация: 1
Dimitrii, Согласись рандом прострелов присутствует и в 3д шутерах. Повезет попадаешь, не повезло просто зацепил как и было ранее. С другой стороны в угол 1-2 пикселя попасть сложно - почти также как выстрелить сквозь стык диагонально стоящих тайлов стен. А навестись точно на противника, подвижного особенно тоже нужно умение.
|
|
| | |
Dimitrii
Не в сети
| Дата: Среда, 2015-11-11, 09:36 | Сообщение # 15 |
Сообщений: 76
Награды: 2
Репутация: 3
Pagyra, Я предполагал что пикселей будет побольше (исходя из спрайтов), однако идея не так плоха если попасть на самом деле тяжело, но если бы у стандарт вепонов не было рандомного разброса было слишком всё гладко.) Предполагаю можно потестить на фв (как было с френдлифаером), я за новшества, а то играть уже надоедает...опять.
|
|
| | |